El nombre de el profesor Richard Garfield es muy conocido por crear Magic: The gathering, pero su segundo juego publicado por Wizards of the coast fue Jyhad. Por tal motivo en una entrevista a el y a Skaff Elias, diseñador que trabajo en conjunto y aparece en el libro de reglas, les preguntan cuales fueron los retos al diseñar este juego ya que había muchos clanes, disciplinas facciones, sectas etc. a lo que el responde:
Cuando Magic: The Gathering fue publicado con gran éxito, la editorial Wizards of the Coast estaba completamente con la idea de que los juegos de cartas coleccionables eran una nueva forma de juego, de la cual podría haber muchas versiones. Anticiparon muchos juegos de cartas comerciales hechos dentro de la industria de la afición y queríamos utilizar nuestra experiencia para hacer algunos de ellos. Creo que la primera licencia que conseguimos fue con White Wolf para un juego ambientado en su World of Darkness. Estaba más interesado en trabajar en un nuevo juego de cartas que en Magic, así que me lancé a este proyecto y se convirtió en mi primer diseño basado en otro mundo de la empresa.
Probablemente no podría haber tenido una mejor licencia para trabajar que con el mundo de juego de rol son muy profundos, así que hay una gran cantidad de recursos para usar para un juego de cartas, y esos recursos estaban llenos de posibilidades emocionantes. La compañía con la que estábamos trabajando, White Wolf, estaba abierta a reinterpretar y añadir elementos al mundo que lo harían lo más bueno posible para el juego de cartas. En proyectos futuros me daría cuenta que no siempre fue así, algunas empresas están menos interesadas en que el producto de la tarjeta sea bueno que refleje otras expresiones del mundo. Hice mi parte tan bien como pude tratando de honrar el espíritu del World of Darkness con el menor número de imposiciones posible.
No recuerdo haber recibido ninguna imposición en los diseños, aunque fue hace tanto tiempo que podría no recordar. Ciertamente ayudo que mucha gente en Wizards fueran entusiastas del World of Darkness así podría comprobar mi trabajo sin involucrar necesariamente a White Wolf.
Trabajamos duro, pero no recuerdo apuros. Como meta personal, quería explorar las posibilidades que ofrecían los juegos de cartas intercambiables. No estaba interesado en usar los estándares creados por Magic. Fue emocionante probar las posibilidades que abrió esta forma de juego y fue una experiencia realmente nueva para mí estar limitado por otro mundo, pero al mismo tiempo tiene tantos recursos para aprovechar.
Desde entonces, he aprendido a apreciar los estándares que han sido establecidos por diseños anteriores como útiles no sólo para los diseñadores y desarrolladores, sino también para los jugadores. Si volviera ahora me lo pensaría dos veces sobre los cambios en este juego en relación con Magic, asegurándome de que valiera la pena que el jugador aprenda algo nuevo en cada lugar que rompe las normas. Sin embargo, dudo que hubiera reinado mucho, la tentación de explorar era probablemente demasiado grande y, honestamente, los jugadores probablemente querían ver qué más era posible también.
La amplitud era útil porque daba todo tipo de maneras de diseñar tarjetas. Un mundo variado con muchas cosas sucediendo a menudo es más fácil de trabajar. Supongo que podría ser un poco loco tener todo ese mundo reflejado en un juego de cartas, pero yo era demasiado nuevo para ser aturdido o ha pasado tanto tiempo que lo olvide. En cualquier caso, elegí algunos ejes de juego importantes que quería ver, incluyendo combate, sigilo y política, construí sistemas alrededor de esas características.
Con el tiempo aprendería a apreciar una de las mejores partes de trabajar en el World of Darkness, que era tener un licencorp generoso y comprensivo. Un juego de cartas tendrá necesidades diferentes a un juego de rol, y no gestionaron mis decisiones que fue bueno para el juego de cartas, e hice todo lo posible para honrar la esencia de su mundo. Trabajando con ellos, y poco después con R Talsorian para Netrunner, estaba mimado. Eran tan buenos como cualquier otro socio de licencia que haya tenido.
Recuerdo reacciones encontradas. Parte de esto es inevitable, estábamos aprendiendo en ese entonces cómo uno no podía medir un juego de cartas intercambiable contra el éxito de Magic, que casi siempre iba a quedarse corto. La otra reacción negativa habría venido de algunos fans del World of Darkness que eran devotos al juego de rol, y aunque pudieron haber estado entusiasmados con un producto como este en un principio, los juegos de rol y juegos de cartas estratégicas como este son dos cosas muy diferentes, y era obvio que habría jugadores que no quisieran hacer ambas cosas.
Por otro lado, había muchos jugadores que no se preocupaban la naturaleza de dos jugadores de Magic, a los que les gustaba la ambientación del World of Darkness y estaban deseosos de experimentar eso en contraposición a Magic, y a los que les gustaban sesiones de juego más largas y profundas que les daban las horas en lugar de los 20 minutos que un juego de Magic tendría. Estos jugadores acudieron a las partidas y encontraron algo que les gustaba mucho y muchos de ellos me han dejado claro que es un favorito y siempre le vuelven a dar la oportunidad.
He estimado alrededor de hora y media por jugador por lo menos eso es lo que recuerdo, las cosas han cambiado mucho desde entonces. Ciertamente no fue diseñado para torneos, aunque a los jugadores les encanta jugar se pueden adaptar de una manera u otra para ese propósito. Una partido en un torneo normalmente se necesita hacer algún tipo de regla de tiempo.
Aunque creo que media hora por jugador es una buena longitud para los estándares de los juegos de mesa creo que también es algo que algo socava V:TES como TCG. Después de su publicación me di cuenta y comencé a apreciar la capacidad de jugar muchos juegos de Magic en una sentada y modificar mi mazo y perdí eso en Jyhad, donde los juegos típicamente son demasiado largos para hacer eso. Una vez que la gente está en un juego está bien – el marco de tiempo sobre el que modifican su mazo es sólo más largo. Pero cuando la gente está entrando en el juego, si sólo juegan una vez se están perdiendo una de las partes fundamentales de un juego de cartas intercambiables – variar sus estrategias.
Elias: Mi recuerdo es que Richard había usado este mecanismo en algunos juegos multijugador de Magic antes de Jyhad. Ciertamente se utilizó finalmente en algunos formatos limitados de Magic, y me sorprende que no se haya utilizado más ampliamente. El 90%, por supuesto, es la brillantez de Richard, pero voy a reclamar un 10% para la inspiración porque nadie quejó más de la política en los juegos que yo. Estoy seguro de que era bastante molesto, así que tal vez sólo querían callarme. Junto con nuestro amigo Robert Gutscherra, hemos escrito sobre limitar la direccionalidad de la interacción de los jugadores en nuestro libro Características de los Juegos. No es necesariamente bueno o malo limitar la libertad de interacción, pero cambia bastante el carácter del juego. Por ejemplo, la libertad plena a menudo puede poner fin rápidamente a la política, o un estancamiento en rápido desarrollo. Juegos como King of Tokyo, también de Richard, exploran este concepto aún más. Es algo a lo que hemos prestado mucha atención a lo largo de los años, donde no todo el mundo lo hace.
Hasta donde yo sé, este fue el primer juego que usó el “ataque a la izquierda” como regla para permitir a un gran grupo de jugadores tener un juego muy interactivo sin estar dominado por la política de a quién atacar. Ciertamente lo intentamos en Magic, pero no fue una parte muy grande del juego, y, por supuesto, Jyhad se construyó alrededor de esto. Nunca se logro con Magic, cuantos social es el juegs son generalmente más libres para todos, pero creo que dar a los jugadores objetivos naturales hace que el juego sea más social. Sé que cuando juego un juego muy interactivo, no quiero atacar a nadie porque no quiero hacer enemigos y esa no es una forma divertida de jugar si todo el mundo juega de esa manera. Darme un objetivo me da un lugar para empezar.
Creo que este juego era inusual en su tiempo. Como mencioné anteriormente – Creo que en general esa es la decisión equivocada para un TCG, pero tiene sus méritos – se puede conseguir un juego que se siente más épico cuando se juega. Si Magic es una mano de póquer, Jyhad es un torneo de póquer.
Garfield: Había pensado bastante en la política en el juego por ese punto, y apliqué esto o una mecánica similar a otros juegos con el fin de hacer los juegos menos sobre la negociación y más sobre el juego del juego. Entré en el diseño de Jyhad armado con este enfoque, y como quería un juego multijugador era natural usar esta técnica desde el principio. He visto esto o mecánicas similares en los juegos de vez en cuando, pero creo que la razón principal por la que no lo ves más es que los diseñadores que están interesados en reducir la política en juegos grandes han eliminado toda interacción directa, haciendo un gran número de juegos que son indirectamente interactivos; o lo que me gusta llamar a la agresividad pasiva. Disfruto muchos de estos juegos agresivos pasivos, pero a veces me pierdo la interacción directa que está en un juego como Jyhad, o póquer.
Algo que me gustó especialmente en Jyhad que no he utilizado desde entonces, pero que si procede, fue la votación. Me gustó el sabor y la mecánica de las cartas que se sometían a votar durante el juego.
Creo que es raro porque rompe el estándar que presenta Magic. Hay muchas maneras de manejar el tamaño de la mano, y jugué con muchos de ellos en varios prototipos, incluyendo sistemas como se utilizan en constructores de mazos hoy en día – donde robas una nueva mano completa cada turno, o como vemos en Keyforge – donde los jugadores llenan su mano a un tamaño particular al final de su turno. Es bueno ver alguna variación en estos métodos porque el método de acceso a las cartas puede dominar el tipo de estrategias que surgen. El reemplazo inmediato hace que el juego se trate de utilizar lo que tienes lo mejor que puedas en lugar de guardarlo al mejor efecto.
Elias: En realidad ha habido bastantes juegos (no sólo “TCG” con esta mecánica a lo largo de los años. Hay cierto sesgo en que tan pocos TCG son exitosos que pueden no venir a la mente de las personas. Probablemente es más fácil diseñar y jugar un juego fijo de jalar una carta por turno. Es definitivamente más fácil empezar con lo que sabes funciona, así que lo ramificas de Magic o Pokemon parece una buena apuesta. Actualmente tenemos un juego llamado Keyforge que utiliza la mecánica de relleno de mano, y lo usa para un propósito específico. No hay construcción de mazo en ese juego, pero el juego tiene mazos aleatorizados así que es lugar natural para la mecánica de llenar la mano.
Garfield: Creo que esto es un artefacto de diseño que la gente sabe. Esto no es necesariamente malo, incluso si significa que no quieres sacar la variedad de los juegos que a veces desearías estar allí. Cada vez que alguien hace un juego en un género particular, el diseñador tiene que preguntarse qué puede añadir de nuevo. Definitivamente quieren algunas cosas que son nuevas, pero cada cosa adicional aumenta la carga sobre los jugadores y lo hace para que los jugadores tarden más tiempo en llegar a la misma experiencia que de otra manera tendrían en un juego más familiar. Tomar más tiempo para mejorar a veces es bueno, porque ese viaje puede ser divertido, pero igualmente, si el juego es bueno a menudo es mejor cuando eres bueno en él – y la gente se divierte más saltando a un esquema donde tienen suficiente familiaridad.
Cuando juegas o diseñas un juego con una regla de robar cartas diferente encuentras que realmente ralentiza el aprendizaje de los jugadores, y eso puede ralentizar tu desarrollo del juego. Los jugadores de Keyforge tuvieron muchos problemas para evaluar cuán valiosas eran las cartas. Creo que si estuvieran robando una carta por turno lo habrían tenido mucho más fácil.
Elias: No estoy seguro de cuánta complejidad se puede empacar en un juego, pero es obvio que la IP puede soportar mucho peso aquí. Los jugadores de Jyhad tendieron a conocer el World of Darkness, por lo que algunos conceptos eran intuitivos para ellos haciéndolos más fáciles de analizar estratégicamente. Esto realmente no es diferente a Pokemon. Ese juego tiene muchas más complejidades de las que uno pensaría posible para los niños, pero los fans de la IP y del programa sabían la mitad de lo que necesitaban saber antes de sentarse. Trabajar en una IP con una licencia tan rica tiene muchos inconvenientes en el diseño, pero también tiene algunas fortalezas.
Garfield: También nos ayudó el hecho de que estábamos trabajando con un juego para muchos jugadores. Un juego de dos jugadores con el tipo de diversidad que tenemos aquí puede sentirse como jugadores participando en diferentes juegos. Esto a veces sucede en un juego como Magic, donde un jugador sigue su estrategia y el otro jugador sigue una estrategia diferente y no hay mucha interacción. En un juego como Jyhad si soy el único cuya mazo está hecho para, digamos, sigilo/interceptar, en general, el contrapeso de muchos otros jugadores en el juego lo mantendrá interactivo e interesante.
Elias: Richard tendrá que hablar con el lado del diseño, pero puedo decirles desde el lado del desarrollo nunca nada se siente terminado. No está muy claro que se sienta publicado, más bien como “ahora”. Los TCG son tan ricos que el ciclo de expansiones es crítico para ellos. Es decir, que realmente estás lanzando un juego cuando al menos estas lanzando expansiones. Y esto es verdad en una dimensión sutil, que es el juego organizado. Diseñar/Lanzar un TCG no es como lanzar un misil, es más como lanzar un super tanker. Es inconcebible hagas el lanzamiento y lo olvides, necesita ser dirigido constantemente con ligas, torneos, etc. La gente a menudo olvida lo importante que era el juego organizado para Magic, y no me refiero al Pro-Tour que vino años después del lanzamiento. Los torneos locales y, lo que es más importante, las reglas y formatos del torneo ayudaron enormemente al juego en los primeros días. Al igual que un barco, hay muchas maneras de encabar con un TCG, por lo que se necesitan cambios constantes en las reglas para mantenerlo en marcha, y los cambios de formato para atraer a un público más amplio. Muy poco de eso se puede discernir en el lanzamiento, ya que nunca se sabe exactamente quiénes terminarán siendo tus clientes.
Garfield: Mucho más a menudo no sé hacia dónde me dirijo en el diseño. Normalmente intento muchas cosas en un solo diseño y quito la mecánica que no hacen lo que quiero y retocan la mecánica que sacan a destacar el juego que se sugiere en los prototipos anteriores. A menos que haya una urgencia particular con el diseño, la mayoría de las veces lo dejaré en receso durante bastante tiempo después de trabajar en él y necesito un poco de distancia antes de que pueda arreglarlo.
Los juegos son lo suficientemente complejos como para que a pesar de toda mi experiencia (o tal vez por ello), me parece más útil pasar una hora jugando con un prototipo crudo que pensando en el diseño durante 12 horas.
Elias: La gente a veces comete el error de asumir que un largo ciclo de vida está en las cartas para cada juego. No lo es, y no debería ser. Parte del reto de hacer y apoyar estos juegos es determinar cuáles son lo suficientemente buenos con bases suficientemente sólidas como para que valgan la pena el apoyo a largo plazo. Magic y Jyhad son obviamente tales juegos, pero algunos juegos de mesa y cartas no lo son. Yo diría que en Wizards sobrediseñamos muchos juegos porque no estábamos seguros de cuáles valían la pena apoyar y cuáles se basaban en IPs perennes. Así que tendíamos a prepararlos para ser compatibles y eso probablemente se debió a nuestra ingenuidad. Richard es genial en el diseño de juegos profundos, y generalmente es el sistema de soporte que va a fallar. A menudo eso está bajo el control de la editorial, pero no siempre. El mejor ejemplo de esto es con IPs transitorias. También tiende a haber una cierta carga que la industria puede manejar (física o en línea) en términos de juegos jugados en un momento determinado. Tienes que golpear un nicho muy duro, o competir por el jugador general. Cualquiera de ellos requiere cierta habilidad y esfuerzo, y sin eso los años que pasaste diseñando y desarrollando (que son caros) resultan ser necesarios, pero están lejos de ser suficientes.
Garfield: Una de mis cosas favoritas de los juegos es que pueden mejorar con el tiempo. En su mejor momento, no son como películas o libros en los que te dan lo mejor, la primera vez. Son más como la música puede ser, donde la reproducción número 100 es la mejor hasta ahora. Casi siempre diseñé con eso en mente; y una de las razones por las que estanco tantos prototipos es porque creo que podrían ser divertidos por unas cuantas partidas pero se van a agotar.
Cuando era joven, pensé que muchos jugadores se estaban perdiendo porque se quedaron con el mismo juego o un puñado de juegos a lo largo de sus vidas. Pensé. que era como leer el mismo libro una y otra vez. Después de un tiempo me di cuenta de la la cantidad de placer que los jugadores obtienen es del conocimiento de un juego el mismo de yo de aprender un nuevo juego. En esta era maravilloso con tantos juegos interesantes flotando alrededor Tengo que recordarme a mí mismo jugar esos juegos más de una vez, y volver a mis favoritos. Es muy fácil jugar un juego y luego pasar a otro … y no permite disfrutar de un juego.
Valdría la pena señalar que a veces, debido al modelo generalmente agresivo que tienen los TCG de expansiones, algunos jugadores creen que los juegos son desechables. Puede ser cierto para algunos, y podría ser que para el interés de la editorial la gente crea eso, pero a menudo no es cierto. Por ejemplo, Magic en su forma original no necesitaba ampliaciones para mantener a sus jugadores originales enganchados durante dos años sin signos de detenerse. De hecho, los jugadores estaban generalmente más enganchados que cuando comenzaban. Y, cuando fue lanzado, pensé que sería impreso así durante al menos un año, sin expansiones, y se haría una sola expansión (Ice Age), que ofrecería una experiencia similar pero diferente.
Por la misma razón que dejé el diseño de Magic, estaba más interesado en ver qué más se podía hacer con los juegos de tarjetas de cambio que lo que se podía hacer con un juego de cartas que ya había sido diseñado. Además, creía que para cualquier partido como este alcanzara su potencial se requería para conseguir más gente en el diseño y mi presencia en el equipo los limitaría. Me puse a disposición para retroalimentación en todos los juegos que empecé, pero quería que los diseñadores se adueñaran.
Garfield: Generalmente me siento apegado a las futuras formas del juego y no refunfuñeo los cambios realizados. Las nuevas personas involucradas siempre vienen del amor por el diseño original, y tienen de corazón la mejores intenciones. A veces toman decisiones que no tomaría, veces esas son correctas y no tengo tiempo para microgestionar. De alguna manera son como mis hijos adultos. Los amo y me preocupa cómo lo hacen, pero no puedo tomar decisiones por ellos o presumir de saber tanto sobre su vida como ellos. Así que aconsejo y soy feliz cuando prosperan.